29
Okt
2008

Bericht über Celia Pearce

Spatial Literacy: Reading (and writing) Game Space – Räumliche Fähigkeiten: Wie liest und schreibt man den Raum in Computerspielen
Celia Pearce
Gegenstand des Vortrags: In ihrem Vortrag ging es darum, dass der räumliche Aspekt bei digitalen Spielen eine sehr große Rolle spielt. Space ist die Kommunikation des Spiels. So wie wir erst lernen mussten Konventionen in Filmen richtig zu verstehen, so ist es auch, vor allem bei einer dreidimensionalen Präsentation eines Computerspieles, essentiell die Fähigkeiten zu haben, den Raum verstehen bzw. aus ihm zu lesen zu können. Celia Pearce nannte diese Fähigkeiten „spatial literacy“. So ist es z.B. im Puzzle Spiel „Kadish Tolesa“ wichtig, dass man sich Dinge im virtuellen Raum merkt und die Zeichen, die man dort findet, lesen kann. Die Vortragende betonte, dass alles was man braucht, um ein Computerspiel zu spielen, in seinen virtuellen Räumen vorhanden ist - man muss es nur lesen können.
Methode: Nach einer kurzen Einleitung berichtete sie über die Spiele „Uru“ und „Myst“ und versuchte anhand dieser, die Relevanz von „spatial literacy“ zu zeigen. Im Rahmen einer Fallstudie über Spieler dieser beiden Spiele zeigte sich, wie sich die Fähigkeiten im Bereich des Raumverständnisses veränderten.
Zentrale Thesen: Wir müssen, um Computerspiele spielen zu können, ihre räumlichen Begebenheiten verstehen und lesen können. Denn alles was wir über ein Spiel wissen müssen ist in seinen Räumen vorhanden. Ebenfalls notwendig ist „spatial literacy“ um Computerspiele nach eigenen Vorstellungen modifizieren zu können um so neue Spiele zu kreieren. In ihrem Vortrag sind Begriffe wie Reading Space und Describing Space ausschlaggebend. Lesen und verstehen der Kontexte und von Space, in denen Dinge im Raum stehen, sind ausschlaggebend um ein Spiel spielen zu können. Dieses Verstehen und Lesen wird in Emergent Play unterteilt. Das individuelle verändern des Spiels wurde als „Produktive Play“ beschrieben.
Statement: Für uns war der Vortrag einigermaßen gut verständlich und interessant. Wir glauben auch, dass das „Lesen von virtuellen Räumen“ eine sehr wichtige Fähigkeit darstellt, eben vor allem, um sich in einer digitalen Welt orientieren zu können und man kann anhand der Art wie gespielt wird das Profil bzw. Mindmap eines Spielers erfassen. Für uns stellt sich die Frage, ob die Fähigkeiten, sich in virtuellen Räume orientieren und diese lesen bzw. deuten zu können, in die reale Welt übertragen werden kann.
Diskussionen bzw. Rückfragen: Die Vortragende ist der Meinung, dass die Avatare uns aus erster Perspektive die Welt, bzw. die Space Erkundung ermöglichen. Die Frage dazu war, ob dann eigentlich, die Erfahrungen eines Avatars unsere Erfahrungen wären.

Bericht über Daniela Leopold & Katharina Toifl

Die GAMERATION. Qualitative Forschungsmethoden in der Computerspielforschung als Möglichkeit der Erfassung kindlicher Lebenswelt
Daniela Leopold und Katharina Toifl
Gegenstand des Vortrags: Mit den unter 10-jährigen wächst eine Generation heran, für die Computerspiele einen festen Bestanteil ihrer Lebenswelt darstellen.
Diese so genannte „Gameration“, betrachtet den Computer vorrangig als Spielzeug. Dieses Verhalten führt vor allem bei Pädagogen zu einigen Fragen z.B. ob es notwendig ist, die Kinder auf das Spielen mit dem Computer vorzubereiten. Um diese Fragen zu beantworten muss man verstehen, wie Kinder Computerspiele sehen. Deshalb würde im Projekt „Kinder spielen digital“ versucht werden, qualitative Methoden zu entwickeln, die es möglich machen, die kindliche Wahrnehmung im Bezug auf Computerspiele zu erforschen. Dieses Projekt wurde im Rahmen des Vortrags vorgestellt.
Methode: Der Vortrag wurde in verschiedene Teile gegliedert. Nach einer Einführung in die Thematik, wurde die Vorgehensweise des Projekts genauer beschrieben. Zuerst erzählten die Vortragenden über ihren Literaturreview, danach über die Pretestphase und zuletzt über das Ergebnis des Pretests, wobei auch verschiedene Altersgruppen berücksichtigt wurden. Die von ihnen verwendeten Methoden waren qualitativer Natur, wie schon aus dem Titel des Vortrags zu entnehmen war. Sie verwendeten bei ihren Untersuchungen z.B. die „Methode des Handpuppeninterviews“ und die „Methode des lauten Denkens“ die sich bei der Gruppe der 4-7-jährigen als erfolgreich erwiesen. Hingegen waren die „Methode der Kinderzeichnungen“ und die des „Zukunftsspiels“ bei den Untersuchungen wenig aussagekräftig.
Zentrale Thesen: Es zeigte sich für die Forschenden, dass qualitative Methoden in der Datenerhebung, für diesen Bereich sehr brauchbar sind. Außerdem könnte ein Einblick in die Computerspielwelt von Kindern möglich gemacht werden. Erwachsene können, laut der Vortragenden, die Medienwelt der Kinder nur schwer verstehen, da diese durch die rasante Medienentwicklung uvm. andere Erfahrungen mit Medien gemacht haben. Die Erforschung der kindlichen Computerspielwelt kann deshalb als Basis für pädagogisches Handeln in diesem Bereich gesehen werden. „Wir können nicht wissen, was Kinder fühlen, wenn wir nicht nachforschen“.(Daniela Leopold)
Statement: Der Vortrag war unserer Meinung nach sehr interessant, gut strukturiert und gut verständlich. Den Aspekt, dass Erwachsene die mediale Welt der Kinder eigentlich nicht mehr verstehen können und deshalb Forschung in diesem Bereich so wichtig wäre, fanden wir besonders spannend und einleuchtend.
Diskussion bzw. Rückfragen: Ein Vortragsteilnehmer fragte, wo die Forscher die Kinder für die Tests hernahmen. Da es nur fünf Kinder waren, kamen diese aus dem Bekanntenkreis, wären es mehr, könnte dies zu Problemen führen, war die Antwort.
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