Bericht über Celia Pearce
Spatial Literacy: Reading (and writing) Game Space – Räumliche Fähigkeiten: Wie liest und schreibt man den Raum in Computerspielen
Celia Pearce
Gegenstand des Vortrags: In ihrem Vortrag ging es darum, dass der räumliche Aspekt bei digitalen Spielen eine sehr große Rolle spielt. Space ist die Kommunikation des Spiels. So wie wir erst lernen mussten Konventionen in Filmen richtig zu verstehen, so ist es auch, vor allem bei einer dreidimensionalen Präsentation eines Computerspieles, essentiell die Fähigkeiten zu haben, den Raum verstehen bzw. aus ihm zu lesen zu können. Celia Pearce nannte diese Fähigkeiten „spatial literacy“. So ist es z.B. im Puzzle Spiel „Kadish Tolesa“ wichtig, dass man sich Dinge im virtuellen Raum merkt und die Zeichen, die man dort findet, lesen kann. Die Vortragende betonte, dass alles was man braucht, um ein Computerspiel zu spielen, in seinen virtuellen Räumen vorhanden ist - man muss es nur lesen können.
Methode: Nach einer kurzen Einleitung berichtete sie über die Spiele „Uru“ und „Myst“ und versuchte anhand dieser, die Relevanz von „spatial literacy“ zu zeigen. Im Rahmen einer Fallstudie über Spieler dieser beiden Spiele zeigte sich, wie sich die Fähigkeiten im Bereich des Raumverständnisses veränderten.
Zentrale Thesen: Wir müssen, um Computerspiele spielen zu können, ihre räumlichen Begebenheiten verstehen und lesen können. Denn alles was wir über ein Spiel wissen müssen ist in seinen Räumen vorhanden. Ebenfalls notwendig ist „spatial literacy“ um Computerspiele nach eigenen Vorstellungen modifizieren zu können um so neue Spiele zu kreieren. In ihrem Vortrag sind Begriffe wie Reading Space und Describing Space ausschlaggebend. Lesen und verstehen der Kontexte und von Space, in denen Dinge im Raum stehen, sind ausschlaggebend um ein Spiel spielen zu können. Dieses Verstehen und Lesen wird in Emergent Play unterteilt. Das individuelle verändern des Spiels wurde als „Produktive Play“ beschrieben.
Statement: Für uns war der Vortrag einigermaßen gut verständlich und interessant. Wir glauben auch, dass das „Lesen von virtuellen Räumen“ eine sehr wichtige Fähigkeit darstellt, eben vor allem, um sich in einer digitalen Welt orientieren zu können und man kann anhand der Art wie gespielt wird das Profil bzw. Mindmap eines Spielers erfassen. Für uns stellt sich die Frage, ob die Fähigkeiten, sich in virtuellen Räume orientieren und diese lesen bzw. deuten zu können, in die reale Welt übertragen werden kann.
Diskussionen bzw. Rückfragen: Die Vortragende ist der Meinung, dass die Avatare uns aus erster Perspektive die Welt, bzw. die Space Erkundung ermöglichen. Die Frage dazu war, ob dann eigentlich, die Erfahrungen eines Avatars unsere Erfahrungen wären.
Celia Pearce
Gegenstand des Vortrags: In ihrem Vortrag ging es darum, dass der räumliche Aspekt bei digitalen Spielen eine sehr große Rolle spielt. Space ist die Kommunikation des Spiels. So wie wir erst lernen mussten Konventionen in Filmen richtig zu verstehen, so ist es auch, vor allem bei einer dreidimensionalen Präsentation eines Computerspieles, essentiell die Fähigkeiten zu haben, den Raum verstehen bzw. aus ihm zu lesen zu können. Celia Pearce nannte diese Fähigkeiten „spatial literacy“. So ist es z.B. im Puzzle Spiel „Kadish Tolesa“ wichtig, dass man sich Dinge im virtuellen Raum merkt und die Zeichen, die man dort findet, lesen kann. Die Vortragende betonte, dass alles was man braucht, um ein Computerspiel zu spielen, in seinen virtuellen Räumen vorhanden ist - man muss es nur lesen können.
Methode: Nach einer kurzen Einleitung berichtete sie über die Spiele „Uru“ und „Myst“ und versuchte anhand dieser, die Relevanz von „spatial literacy“ zu zeigen. Im Rahmen einer Fallstudie über Spieler dieser beiden Spiele zeigte sich, wie sich die Fähigkeiten im Bereich des Raumverständnisses veränderten.
Zentrale Thesen: Wir müssen, um Computerspiele spielen zu können, ihre räumlichen Begebenheiten verstehen und lesen können. Denn alles was wir über ein Spiel wissen müssen ist in seinen Räumen vorhanden. Ebenfalls notwendig ist „spatial literacy“ um Computerspiele nach eigenen Vorstellungen modifizieren zu können um so neue Spiele zu kreieren. In ihrem Vortrag sind Begriffe wie Reading Space und Describing Space ausschlaggebend. Lesen und verstehen der Kontexte und von Space, in denen Dinge im Raum stehen, sind ausschlaggebend um ein Spiel spielen zu können. Dieses Verstehen und Lesen wird in Emergent Play unterteilt. Das individuelle verändern des Spiels wurde als „Produktive Play“ beschrieben.
Statement: Für uns war der Vortrag einigermaßen gut verständlich und interessant. Wir glauben auch, dass das „Lesen von virtuellen Räumen“ eine sehr wichtige Fähigkeit darstellt, eben vor allem, um sich in einer digitalen Welt orientieren zu können und man kann anhand der Art wie gespielt wird das Profil bzw. Mindmap eines Spielers erfassen. Für uns stellt sich die Frage, ob die Fähigkeiten, sich in virtuellen Räume orientieren und diese lesen bzw. deuten zu können, in die reale Welt übertragen werden kann.
Diskussionen bzw. Rückfragen: Die Vortragende ist der Meinung, dass die Avatare uns aus erster Perspektive die Welt, bzw. die Space Erkundung ermöglichen. Die Frage dazu war, ob dann eigentlich, die Erfahrungen eines Avatars unsere Erfahrungen wären.
flag - 29. Okt, 11:13